Digital Devil Monogatari: Megami Tensei

    La franquicia de Megami Tensei (MegaTen) comenzó como una adaptación de una trilogía de novelas de horror y ciencia ficción exitosa en Japón. Escrita por Aya Nishitani a finales de los 80 Digital Devil Monogatari: Megami Tensei, que se traduce como Historia Digital Demoníaca: Reencarnación de la Diosa, en ella nos encontramos en Tokyo, donde un joven prodigio de secundaria crea un programa capaz de invocar demonios a nuestro mundo, con el deseo de tomar venganza por años de abuso por parte del grupo de estudiantes problema de su academia. De esta forma Loki es llamado mediante el programa y este le presta su poder para vengarse, pero al final el demonio deseando acceder al mundo real inicia una matanza que solo la reencarnación de la diosa Izanami es capaz de detener. En las siguientes entregas el mundo se ve envuelto en el caos desatado por las invocaciones de más dioses y demonios antiguos alrededor del mundo.


Megami Tensei, NES (1987)

    Es bajo esta base que llega a la NES en 1987 Digital Devil Story: Megami Tensei, el primer JRPG de la saga, de la mano de la desarrolladora Atlus, que por aquella época iniciaba su incursión en la industria del videojuego. Este título que nunca fue localizado fuera de Japón sería el primero en una larga lista de entregas que a día de hoy forman parte de más de la mitad de su catálogo. La serie cuenta con diversas entregas que van desde los tradicionales JRPG, hasta juegos de plataforma, estrategia, RPG tácticos, acción y aventuras, juego de ritmo, etc. Pero, ¿qué ha hecho destacar a esta saga de otras del mismo género?

    Hay muchos elementos en común entre cada una de las sagas y spin-offs que han surgido a lo largo de los años. Así que iremos detallando uno por uno lo que hace de MegaTen un universo tan rico tanto en narrativa como jugabilidad.

Rol

    Ya se mencionó que la saga inició como un RPG tradicional de la época, y generalmente es aquí donde los ubicamos, pero no todos los juegos de MegaTen pueden catalogarse como tales. A lo largo de su historia, Atlus ha experimentado con diferentes ideas dentro del género tales como: estilo Dungeon Crawler que fueron por mucho tiempo el estándar de la saga, RPGs de consola más tradicionales, incluso ediciones estilo Pokémon con versiones distintas de la misma entrega, y muchos más.

    Los RPG de la saga, son los que más en serio se toman su papel, incluyendo el paquete completo de mecánicas RPG, en especial el manejo de las afinidades elementales, efectos de estado, buffs y debuffs de los que dependerá el desenlace de cada batalla. Y aquí es donde se encuentra el mayor desafío, la gestión de las unidades (demonios) se verá reflejada en el nivel de preparación que el jugador realice. Los juegos de Shin Megami Tensei no llevan al jugador de la mano, constantemente lo desafían y le hacen saber que cada situación es única. Un claro ejemplo son los llamados picos de dificultad, que se presentan en forma de jefes e incluso encuentros aleatorios, y que se encargarán de poner a prueba el conocimiento de los sistemas y mecánicas que el jugador adquiera durante la partida. Por lo que la frase "la mejor defensa es la ofensiva" no aplica para MegaTen.

Matador, Shin Megami Tensei III: Nocturne

    Algunos lo toman como una jugabilidad injusta, pero los juegos de MegaTen premian a la paciencia y planificación, con la satisfacción de superar obstáculos continuamente y por eso nunca se siente como si el juego es demasiado fácil o monótono. Algo que se ha olvidado en muchas entregas modernas que simplifican la jugabilidad para que sea más "accesible" a las nuevas generaciones.

Agencia del jugador

    Uno de los temas recurrentes es la incesante lucha entre ángeles y demonios, que no representativos de luz y oscuridad como se podría esperar en base a lo que nos han inculcado desde pequeños. Los ángeles se presentan como enviados de YHVH (nombre hebreo del dios judeocristiano), arrogantes, rectos y autoritarios, que se presentan como enemigos de todo el que se niegue a seguir sus dogmas de fe. Con el objetivo de someter a los humanos a su voluntad, y ser venerados por ellos sin queja alguna. En contraste los demonios generalmente liderados por Lucifer, desean sumir el mundo en caos y derrocar la opresión impuesta por YHVH para permitirle a la humanidad ser libre, pero sin la garantía de un mundo pacífico donde puedan deambular sin miedo. Siendo la supervivencia del más fuerte la que gobierne.


Alineamientos

    Es de esta forma que se determina un "sistema de moralidad" en cada juego (una clara alusión al clásico sistema de Dungeons & Dragons), que resulta ser tan ambiguo como las intenciones de cada uno de los personajes que nos encontramos a lo largo de cada aventura. La lucha entre el orden y el caos, el control y la libertad. De esta forma nos encontramos ante un argumento que nos hace cuestionar todo aquello en lo que siempre habíamos creído, y nos obliga a tomar decisiones que pueden resultar tanto bien como mal dependiendo del contexto de la situación. Por lo que podemos decir que el jugador elige su destino a cada paso. Aceptar el orden o el caos, e incluso optar por ignorar ambas opciones y desarrollar un camino neutral que ponga a la humanidad y al jugador por delante, eliminando tanto a ángeles y demonios por igual.

Mitología

    Los juegos de MegaTen están cargados de todas las mitologías existentes, usando cada una como inspiración para la narrativa, motivos, diseño para los personajes y monstruos que suelen denominarse como "demonios" o "sombras" dependiendo del juego. Es quizás este el elemento que más relaciona a cada uno de los juegos de la saga. Un aspecto importante de esto es que cada demonio pertenece a una raza, alineamiento y su mitología de origen. Y sus diseños nos ayudan a descubrir desde cuando están presentes en la línea de tiempo de MegaTen.


    Uno de las figuras omnipresentes es Lucifer, quien dependiendo del juego hace el rol de villano definitivo, o tu más valioso aliado. Otro claro ejemplo es la aclamada mascota de la compañía Jack Frost. Así como la Pokédex de Pokémon se amplia con cada entrega, el bestiario, llamado compendium ha ido acumulando con cada entrega nuevas representaciones de diferentes mitologías y algunas incluso mantienen la misma estética desde hace más de 30 años. Arte que fue conceptualizado por el ilustrador Kazuma Kaneko, a quien se le acredita la mayor parte de los diseños característicos de MegaTen.

Demonios    

    La interacción con los demonios es fundamental ya que son ellos quienes nos prestan sus servicios para poder avanzar en el juego, siendo esta conformada por tres elementos clave: negociación, reclutamiento e invocación. La negociación en los juegos de MegaTen suele utilizarse como una forma de evadir una batalla, pero más allá de esto, su utilidad recae en la obtención de objetos muy útiles, dinero (macca/yen), y a su vez abre paso al reclutamiento.

Un claro ejemplo de negociación

    Cada negociación estará compuesta de preguntas determinadas por la raza, alineamiento, y personalidad del demonio, sumado a peticiones que suelen incluir una cierta cantidad de dinero, objetos, sangre o energía vital (HP y SP respectivamente) y a todo esto se le sumará la fase de la luna en la que estemos en ese momento. Por ejemplo, algunos demonios se mostrarán más hostiles durante luna llena, mientras que en luna nueva estarán ansiosos de realizar negociaciones. Al final de cada reclutamiento exitoso, el demonio se presentará y dirá unas palabras al jugador.

Demonio reclutado

    La invocación se hace desde el compendium, en la Catedral de las Sombras o el Velvet Room dependiendo del juego, tendrán un precio que irá disminuyendo a medida que vayamos reclutando más demonios. Una de las ventajas del compendium es que podemos registrar a nuestros demonios/personas cada vez que deseemos para así mantener a sus mejores versiones siempre a la mano.

Fusión

    La fusión es una de las mecánica que ha ido evolucionando a lo largo de los años y es por la que muchos de los jugadores se la pasan horas en su partida tratando de conseguir al demonio supremo, un concepto subjetivo ya que el equipo al igual que en cualquier RPG estará compuesto por los favoritos de cada jugador. La fusión comprende un sistema mediante el cual dos o más demonios se combinan y crean un demonio más fuerte. La fusión normal o entre dos demonios es la más sencilla de realizar, y su regla general es que: un demonio de la raza A se fusiona con un demonio de la raza B, dando como resultado un demonio de la raza C.

Fusión en proceso

    Pero existen excepciones a la regla, como el caso de las fusiones especiales que se realizan con demonios específicos (usualmente con relación histórica o mitológica) para formar a un demonio que no puede obtenerse de ninguna otra forma, algunas de estas fusiones hacen alusión a antiguas entregas de la saga como es el caso de Alice, que solo puede obtenerse fusionando a los demonios Nebiros y Belial. Otro tipo de fusión que suele darse es la de fusionar demonios con armas o equipo para crear armas mitológicas, set de armaduras y accesorios.

    Vale la pena dominar el arte de la fusión, ya que mediante esta el demonio resultante es capaz de heredar de sus "padres" habilidades que de otra forma no sería capaz de usar. También se logra heredar habilidades pasivas que cubran algún déficit como por ejemplo debilidad a cierto tipo de elementos o ataques, o algunas que aumentan las capacidades ofensivas/defensivas en combate.

Atmósfera

    Los temas tocados en MegaTen son uno de los aspectos que más los hace diferir de otras franquicias similares en las que acostumbramos a deambular por diferentes escenarios en busca del villano principal, cuya motivación no siempre es clara o sigue un propósito específico más allá de ser el último jefe del juego. La mayoría de las personas que llegan por primera vez a la saga se ven atrapados en mundos llenos de desesperación y caos, donde reina el peligro y la desconfianza de todo el que los habita. MegaTen no se mide al momento de presentarnos estas grotescas visiones del futuro de la humanidad, e incluso los juegos con un tono más alegre, se ven plagados de situaciones llenas de muerte, desesperanza y dolor.

Un mundo sin esperanza

    Pero es también este aspecto el que le da su atractivo; en una sociedad donde se va hasta los extremos por vender una imagen de paz y armonía, MegaTen nos presenta de manera cruda la realidad de los intereses humanos y la corrupción que yace detrás de cada una de las pancartas publicitarias de un "mundo mejor y más sano". Estos juegos le permiten elegir al jugador un camino propio, que dará forma al futuro de la humanidad, bajo su propio estandarte, el que crea correcto según su ideología.

    Esta misma filosofía se transmite a la jugabilidad, que hace que el jugador se replantee su forma de juego y evolucione en nuevas estrategias que mantienen fresca la motivación.

Multiversos

    El concepto de multiples universos (multiversos) es uno bastante conocido entre los fans de MegaTen, es fácil decir que los juegos están conectados al ser parte de la misma saga. Pero esta relación va más allá de ser parte de una franquicia. Anteriormente se mencionó que el jugador elige un camino que forjará la siguiente etapa de la humanidad, y son estos caminos los que pueden o no conducir a eventos que ocurren en otras entregas. De aquí surge un concepto denominado como Expansión también llamado Makai que es el mundo/dimensión donde los demonios, espíritus y otras entidades sobrenaturales residen en la serie. Y es justo acá donde nacen el multiverso, una compleja red metafísica donde nacen y mueren millones de universos a cada instante.

Línea de tiempo de SMT detallada por el usuario "InHarmsWay" en Reddit.

    Uno de los personajes más importantes en toda la historia de la saga nos explica que la Expansión "trasciende el tiempo y espacio", por lo que es posible saltar entre universos teniendo las herramientas correctas. Otro personaje nos explica que la Expansión "es creada por los pensamientos de los humanos, y que seres como YHVH nunca desaparecerán realmente mientras los humanos existan". ¿Suena familiar?, pues sí, se trata del largo debate sobre el control de la mente sobre la materia y como los conceptos llegan a esparcirse a través de los pensamientos humanos hasta volverse palpables.


    Dicho esto se preguntarán,
¿por dónde empiezo?, y claro estamos ante una saga que lleva ya más de 30 años con nosotros y de la que podría perder días describiendo que la hace tan increíble y única, sin olvidar que cuenta ya con más de 40 entregas publicadas.

    Así que haré un pequeño tour por los diferentes títulos y las plataformas en las que podemos disfrutar de cada uno, que te ayudarán a decidir por donde empezar a disfrutar de esta magnífica franquicia. Se agregará la región a cada título que sea exclusivo de una u otra región.

Megami Tensei

  • Digital Devil Story: Megami Tensei (Famicom, 1987, JP)
  • Digital Devil Story: Megami Tensei II (Famicom, 1990, JP)
  • Kyuuyaku Megami Tensei (Super Famicom, 1995, JP)
    Ambos publicados exclusivamente en Japón, se basaron en la obra de Nishitani, especialmente el primero que derivó su historia en base a las primeras dos novelas. Muchas de las mecánicas y elementos propios de la saga (dungeons, negociación con demonios, fusiones, el programa de invocación de demonios) vieron la luz en la primera entrega, mientras que en la segunda vimos por primera vez la interminable lucha entre Lucifer y YHVH, y en este se introduce los finales alternativos que van de la mano con nuestro alineamiento.

Kyuuyaku Megami Tensei, Super Famicom, 1995
    
    Kyuuyaku Megami Tensei que se traduce como The Old Testament: Goddess Reincarnation es un port mejorado de que combina los dos anteriores en un solo paquete, mejora los gráficos, balancea la jugabilidad y actualiza el diseño en muchas áreas.

Shin Megami Tensei

  • Shin Megami Tensei (Super Famicom, 1992, JP)
  • Shin Megami Tensei II (Super Famicom, 1994, JP)
  • Shin Megami Tensei: if... (Super Famicom, 1994, JP)
  • Shin Megami Tensei NINE (Xbox, 2002, JP)
  • Shin Megami Tensei III: Nocturne (PlayStation 2, 2003)
  • Shin Megami Tensei IMAGINE (PC, 2007)
  • Shin Megami Tensei: Strange Journey/ Redux (Nintendo DS/3DS, 2009/2018)
  • Shin Megami Tensei IV (Nintendo 3DS , 2013)
  • Shin Megami Tensei IV: Apocalypse (Nintendo 3DS, 2016)
    Shin Megami Tensei, que traducido literalmente sería True Goddess Reincarnation (La Verdadera Reencarnación de la Diosa) como lo dice su nombre, es donde la saga comienza realmente. Aquí encontramos dos títulos muy importantes en la franquicia: Shin Megami Tensei y Shin Megami Tensei III: Nocturne.

    El primer SMT nos presenta la historia de un joven que reside en Tokyo, al que un misterioso personaje llamado Stephen le ha enviado un email que contiene un "Programa de Invocación de Demonios" para el uso de todo aquel que esté dispuesto. Mientras tanto, en las calles de Tokyo algo no va bien, la aparición de toda clase de demonios ha traído consigo a dos facciones: el ejército americano, que busca la exterminación de los demonios y una fuerza de milicia japonesa, quienes los ven como antiguos espíritus de la tierra enviados para crear una utopía. Las cosas se salen de control y bajo las órdenes del Embajador Thorman, se lanzan misiles nucleares que destruyen Tokyo casi por completo, provocando lo que se conoce como el Gran Cataclismo. Evento que serviría como foco para otros títulos de la franquicia.
    
    SMT III: Nocturne primero de toda la saga principal en llegar a occidente. Nocturne se encargó de conceptualizar la existencia de multiversos dentro SMT, explicado a través de la Red Amala, un sistema que le permite al protagonista transportarse entre diferentes terminales interconectadas en la Red. Este concepto se expandió en la versión Maniax (que sería localizada en occidente), e incluiría el Laberinto de Amala, donde la Dama de Negro nos explicaría la existencia de los multiversos. 
    
Demi-fiend, el protagonista de Nocturne

    Nocturne también sería la base sobre la que subsecuentes entregas se inspirarían, introduciendo grandes cambios en su jugabilidad, siendo uno de los más notables el Sistema Press-Turn que permite realizar tantas acciones como unidades hayan durante el combate. La perspectiva cambia de primera a tercera persona, facilitando la navegación por los diferentes dungeons. Un nuevo escenario donde la interacción con humanos es casi nula y donde las leyes naturales aún no han sido definidas. Nuevo sistema de alineamiento que permite al jugador aliarse con diferentes Razones o rechazarlas todas y seguir un camino independiente. Este es uno de los juegos que más atrapan al jugador, pero que su dificultad suele representar una barrera para quienes no están familiarizados.

    SMT IV y su secuela directa, SMT IV: Apocalypse, son las entregas más modernas de la saga, con mejoras de calidad que les permiten ser más accesibles para el público en general. Y se encuentran disponibles tanto en formato físico como digital para los que estén interesados en adquirirlos.

    Por otra parte tenemos a if..., que nos lleva a un mundo donde los eventos del primer SMT jamás sucedieron y que serviría como inspiración para crear la saga Persona, sentando las bases para el sistema de Personas y presentando un ambiente de secundaria muy propio de su sucesor. NINE se pensó en un inicio como un MMORPG pero la baja popularidad del Xbox en Japón hizo que se desechara este componente, siendo legado a IMAGINE, que prestaría sus servicios desde su lanzamiento hasta 2014 en occidente y 2016 en Japón. Strange Journey y su versión remasterizada nos llevan a un escenario un poco más familiar, siendo su desarrollo en la Antártida y brindando una historia más acorde con la ciencia ficción a la que estamos acostumbrados, pero que vuelve un tanto a sus raíces al ser un dungeon crawler en primera persona.

    Por último tenemos al recientemente anunciado Shin Megami Tensei V para la Nintendo Switch, que saldrá a la venta en julio del 2021 acompañado de un remaster en HD de Shin Megami Tensei III: Nocturne.

Devil Summoner

  • Shin Megami Tensei: Devil Summoner (Sega Saturn/PSP, 1995/2005, JP)
  • Devil Summoner: Soul Hackers (Sega Saturn/PS1/Nintendo 3DS, 1997)
  • Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs the Soulless Army (PlayStation 2, 2006)
  • Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs King Abaddon (PlayStation 2, 2008)
    Los juegos de Devil Summoner dejan de lado los eventos apocalípticos de la saga principal para dar lugar a la investigación de eventos paranormales usando una agencia de detectives como fachada. Los dos primeros juegos Devil Summoner y Soul Hackers están ambientados en ciudades contemporáneas y no siguen una historia continua, mientras que los últimos dos están directamente relacionados, y nos llevan hasta los años 20. En el Devil Summoner original conocemos al clan de invocadores Kuzunoha, quienes se encargan de proteger a la capital del ataque de los demonios.

    Los eventos que protagoniza Raidou Kuzunoha, el catorceavo heredero del legado del clan Kuzunoha nos transportan al periodo Taishō. Raidou recibe un extensivo entrenamiento que le preparará para las pruebas del Santuario Sin Nombre, en la cual recibe el nombre de Raidou Kuzunoha el XIV y le es asignada la tarea de proteger La Capital de Japón. Mientras tanto su sucesor en el año 20XX, viaja en el tiempo al no sentirse satisfecho con los eventos que transcurren en el presente, y decide destruir Tokyo para evitar que ocurra el Gran Cataclismo. Lo que le llevará a enfrentarse a muerte con nuestro personaje. Su jugabilidad se desvía completamente de los combates por turno en favor del combate en tiempo real característico de los RPG de acción.

Persona

  • Megami Ibunroku Persona/Revelations: Persona (PlayStation/PSP, 1996)
  • Persona 2: Innocent Sin (PlayStation/PSP, 1999)
  • Persona 2: Eternal Punishment (PlayStation/PSP, 2000)
  • Persona 3 (PlayStation 2, 2006)
  • Persona 4 (PlayStation 2/PlayStation Vita, 2008)
  • Persona 4: Arena (PlayStation 3, 2012)
  • Persona 4: Arena Ultimax (PlayStation 3, 2013)
  • Persona Q: Shadow of the Labyrinth (Nintendo 3DS, 2014)
  • Persona 4: Dancing All Night (PlayStation 4/PlayStation Vita, 2015)
  • Persona 5 (PlayStation 3/4, 2016)
  • Persona 3: Dancing in Moonlight (PlayStation 4/PlayStation Vita, 2018)
  • Persona 5: Dancing in Starlight (PlayStation 4/ PlayStation Vita, 2018)
  • Persona Q2: New Cinema Labyrinth (Nintendo 3DS, 2018)
  • Persona 5: Scramble (PlayStation 4/Nintendo Switch, 2020,JP)
    Es aquí donde muchos conocieron la saga (me incluyo). Este spin-off que nació a partir de ideas implementadas en Shin Megami Tensei: if... vio la luz allá por 1996, bajo el título Megami Ibunroku Persona, que se traduce como Alternate Goddess Tale: Persona (Historia Alternativa de la Diosa: Persona)Nos trasladamos a un universo donde los eventos del primer SMT jamás ocurrieron y en donde la vida cotidiana ocurre tal cual la conocemos. Los protagonistas son jóvenes de secundaria, que deciden realizar un ritual llamado "Persona" en la forma de un juego, similar en su función a Verónica o Bloody Mary.

    El concepto de Persona se basa en la teoría del psicólogo suizo Carl Jung, que describe a la Persona como "una especie de máscara, diseñada por un lado para causar una impresión definitiva en los demás y, por otro, para ocultar la verdadera naturaleza del individuo". Dicho en palabras simples, es la "personalidad" o "máscara" que mostramos ante la sociedad. De esta misma teoría se deriva el término "shadow" o "sombra", que representa las emociones reprimidas de cada individuo.

Protagonista de Persona 1 a un lado vemos a su sombra.

    Cada título de Persona presenta una temática específica. El Persona original se enfocaba en encontrar la fuerza necesaria en nuestro interior para enfrentar al mundo, y no escoger el camino fácil. En el que los personajes desarrollan fortalezas aceptando sus propias debilidades, logrando encontrarle un sentido a su vida que jamás imaginaron posible. Su jugabilidad era similar en exploración a los SMT originales, un dungeon crawler en primera persona con combates desde un punto de vista isométrico. En este se introdujeron mecánicas que hoy son propias de la saga, entre ellas tenemos la adición de arcanas del tarot a las que pertenece cada demonio y persona del juego, así como la afinidad de los personajes y sus personas al momento de utilizarlas. Nos encontramos con la primera encarnación del famoso Velvet Room que como lo describe su amo Igor, es un lugar "que existe entre los sueños y la realidad, mente y materia"  y será donde podremos invocar y fusionar a nuestras personas.

    La duología de Persona 2, comprende los títulos Innocent Sin y Eternal Punishment que giran en torno al poder de los rumores, y el efecto que tienen en la sociedad en general. A su vez tratan las consecuencias de un "pecado inocente", en este caso esparcir rumores, y como nos pueden llevar a sufrir un "castigo eterno". La navegación pasa a ser en tercera persona en su totalidad, podemos combinar varias habilidades para realizar ataques en conjunto llamados "fusion spells", y nos encontraremos a varios personajes del primero durante nuestro viaje. Es en estas dos entregas que vemos a los protagonistas ser por primera vez confrontados por sus sombras.

La sombra de un protagonista en Persona 2.

    Persona 3 le dio un giro de 180 grados a la saga. Cambiando por completo la estética y jugabilidad que estaba presente desde hace una década. Aprovechando el poder del PlayStation 2, se cambio el entorno bi-dimensional a uno totalmente tridimensional. Se añadió un componente social que le permite al protagonista atender diferentes actividades, balanceando su vida escolar con la lucha contra las sombras que acechan la ciudad en la que vive. Es con esta entrega Atlus replanteó la dirección que deseaba tomar con la saga, y una que le ha dado resultados descomunales, siendo un rotundo éxito a nivel mundial. La adición de los Social Links, pequeñas historias que el jugador desarrolla a medida que pasa el tiempo con estos personajes y que le añaden un toque más personal al juego y permitiendo una mayor accesibilidad para quienes desean adentrarse en este maravilloso universo.

Miembros de SEES, Persona 3

    Persona 4 logró expandir la popularidad de la saga de forma exponencial, con su jugabilidad refinada, mayor énfasis en las relaciones personales y una temática con la que todos podemos sentirnos identificados, enfrentar la cruda verdad y aceptar que somos lo que somos sin importar a donde vayamos. Fue tan exitoso que recibió un port mejorado para la PlayStation Vita, dos adaptaciones anime, dos secuelas peleas estilo arcade, un juego de ritmo en el que se desarrollan eventos posteriores al final de la trama original, y un crossover con Persona 3 al mismo estilo de Etrian Odyssey, llamado Persona Q: Shadow of the Labyrinth que obtuvo una secuela bastante exitosa.

El equipo de investigación, Persona 4.

    Pero no acaba ahí, lanzado en Japón en el 2016, Persona 5 hizo estallar el fenómeno de Persona, que ya se venía formando desde las dos entregas anteriores. Implementando nuevas mecánicas así como trayendo de vuelta muchas que no se veían desde el primer título como el uso de armas de fuego, negociación con sombras, énfasis en la explotación de las debilidades del enemigo. En fin, Persona 5 une lo mejor de las cuatro entregas anteriores y lo mezcla con una historia memorable de principio a fin, sobre la lucha por reformar la sociedad actual, que se roba los corazones de cada jugador que le pone las manos encima.

Los Phantom Thieves of Hearts, Persona 5.


Digital Devil Saga

  • Digital Devil Saga: Avatar Tuner (PlayStation 2, 2004)
  • Digital Devil Saga: Avatar Tuner 2 (PlayStation 2, 2005)
    Estos dos títulos son que reciclan el motor gráfico y sistema de combate de SMT III, pero que añaden su toque personal al estar basados en mitología hindú. La historia trata sobre las facciones que habitan una tierra desolada llamada Junkyard, que luchan por el control que les permita acceder al Nirvana que llevará a todos al paraíso. El primero de esta saga es reconocido por tener el jefe secreto más difícil en la historia de los JRPG.

Devil Survivor

  • Shin Megami Tensei: Devil Survivor/Overclocked (NDS, 2009)
  • Shin Megami Tensei: Devil Survivor 2/Record Breaker (NDS, 2011)
    Estos se ambientan en Tokyo contemporáneo, donde la invasión de los demonios obliga al ejército a cerrar todas las salidas, sumiendo en caos y desesperación a los habitantes. El protagonista con la habilidad de ver la esperanza de vida de las personas, y cuenta con 7 días para resolver el conflicto antes de que todo quede en ruinas.



La década de los 80

    Fue en esta década que ocurrieron los mayores cambios a nivel comercial y donde ocurriría uno de los mayores retos en la industria. Sin embargo serían estos los años en los que se empezaría a alzar como uno de los grandes pilares del entretenimiento.

    Los salones de máquinas recreativas, arcades o maquinitas como se les conoce en Latinoamérica le dieron un empuje excepcional ya que su popularidad explotaba por aquellos años. En 1980 Namco lanzaría Pac-Man en los salones de arcade de Japón y unos meses después por Midway Games en Estados Unidos. El personaje principal es a menudo considerado como la primera mascota en la historia de los videojuegos.

Cabina de Arcade de Pac-Man


    La popularidad generada por el glotón amarillo impulsó a otras compañías que deseaban incursionar en el mercado con más fuerza que antes, tal fue el caso de Nintendo que en 1981 nos regaló Donkey Kong, este nos presentaría a los que serían 3 de los futuros grandes iconos de la gran N, incluyendo a el más querido fontanero de todos, quien en esta aventura sería retratado como un carpintero sin nombre, y que más adelante sería llamado Jumpman por su gran capacidad de dar saltos. También conoceríamos al homónimo titular del juego, Donkey Kong, quien secuestraría a Pauline, la novia de Jumpman,  quien más tarde evolucionaría en la siempre carismática Princesa Peach. La premisa era simple pero efectiva, saltar entre obstáculos y subir por diversas plataformas hasta llegar a Pauline antes de que Donkey Kong nos golpeara con sus barriles.

Cabina de Arcade de Donkey Kong (1981)


    Estos son solo algunos de los ejemplos más populares de arcades de la época, claro que durante la década de los 80 llegaron grandes obras como Ms. Pac-Man, Frogger, Galaga, Dragon's Lair, Q*bert, la primera encarnación de Mario como tal en Mario Bros., y muchos más que sentaron las bases para entregas futuras.

    Pero no todo sería un éxito, y en 1983 llegaría la famosa "Crisis del videojuego de 1983" que sería catapultada por diversos factores. Uno de los más destacados fue la saturación de consolas de sobremesa cada una compitiendo en el mercado y generando una amplia confusión en los compradores al no estar seguro de qué elección sería la más apropiada. Entre las propuestas más destacadas se encontraba la insuperable Atari 2600 de Atari, ColecoVision de Coleco Industries, Intellivision de Mattel Electronics, y también de la mano de Atari, la Atari 5200. Todas con un catálogo de diferentes juegos a su disposición pero ninguna capaz de superar la popularidad creciente de las computadoras domésticas. Que fue otro aspecto clave en la recesión de la industria del videojuego.

    Hablamos de una caída en ventas del 97% que llevó a la industria al borde de la extinción y que durante dos años mantuvo en zozobra a la comunidad de jugadores. No fue sino hasta 1986, cuando Nintendo tomaría las riendas del asunto con el lanzamiento de la popular Nintendo Entertainment System (NES) en Norteamérica, su versión para occidental de la ya aclamada Nintendo Family Computer (Famicom) que predominaba en las casas de Japón. Nintendo apostó por la calidad de los videojuegos en vez de la cantidad, y eso dio como resultado el nacimiento de grandes títulos como The Legend of Zelda, Super Mario Bros., Kirby's Adventure, Final Fantasy, Dragon Quest, Ninja Gaiden, Metroid, Battletoads, Castlevania, Mega Man, Blaster Master. Si, todos nacieron en la NES. Nintendo se la jugó por completo y recibió su recompensa.

Nintendo Entertainment System
Nintendo Family Computer

                
    

    Fue un gran paso para la gran N y uno que permitiría a la industria recuperarse de ese duro golpe, ya que en vez de centrarse en llenar el mercado de consolas clónicas, se decidieron por producir software que atrajera a las masas. Sería luego de esto que otras compañías empezarían a distribuir consolas que no solo presentaran ventajas físicas frente a la competencia, sino software que respaldara dichas ventajas.

    Una de estas compañías fue SEGA, que lanzó su primera consola en occidente, la Sega Master System, inicialmente lanzada en Japón como una tercera versión de su primera consola, la SG1000. Fue aquí donde conocimos por primera vez sagas como Golden Axe Warrior, Alex Kidd, aquí inicio la gran saga de Phantasy Star, Psycho Fox, y más.

Sega Master System


    Los 80 fueron una época turbulenta, pero gracias a ella surgieron grandes mentes que levantaron a la industria de los escombros. Alexey Pajitnov, un matemático ruso contratado por el Centro de Computación de la Academia Soviética de Ciencias como investigador de reconocimiento de voz, tenía una visión diferente, el deseaba utilizar las computadoras para hacer feliz a la gente, fue así como desarrolló diferentes juegos de rompecabezas en la Electronika 60, que era parte del instituto. En sus palabras Pajitnov consideraba "Los juegos permiten que las personas se conozcan mejor y actúen como reveladores de cosas que normalmente no notarías, como su forma de pensar."

    En 1984, mientras intentaba recrear un juego de rompecabezas favorito de su infancia que utilizaba pentominos, Pajitnov se imaginó un juego en el que descendían piezas que debían ser giradas por el jugador para rellenar filas, pero pensó que sería innecesariamente complicado con 12 variaciones de piezas, así que lo rebajó a tetrominos, de los cuales solo hay 7 variaciones. El juego fue bautizado como Tetris, una palabra compuesta por "Tetrominos" y "tenis", su deporte favorito.

Juego de Pentominos

Juego de Tetrominos


     Pajitnov se dio que las filas completadas llenaban rápido la pantalla, así que decidió eliminarlas, creando en el proceso una parte clave de la jugabilidad de Tetris. Esta primera versión de Tetris no tenía sistema de puntuación o niveles, pero su calidad adictiva lo separaba de los demás juegos que había creado hasta entonces.

Primera versión de Tetris


    La industria se diversificó y lograron colarse en la industria, figuras como John Madden para representar el sector del deporte con su John Madden Football, desarrollado por la hoy monopólica Electronic Arts. Pero no terminó ahí, la ambición y el deseo de innovar hizo que pasáramos de tener que conectar nuestras consolas a un TV y estar horas frente a ella hasta que nuestros padres nos dijeran que era suficiente, fue a finales de los 80 donde nacería la primera consola totalmente portátil. La Nintendo Game Boy.

Nintendo Game Boy (1989)



    Lanzada en 1989 como la evolución de los Game & Watch creados por Gunpei Yokoi a inicios de la década, la Game Boy prometía llevar nuestras aventuras a donde quiera que fuéramos, uno de sus títulos de lanzamiento, y el más vendido hasta la fecha para la portátil, fue Tetris que era una de las opciones junto con Super Mario Land. Fue acá donde nació uno de los mayores éxitos de Nintendo de la mano de , Pokémon. También veríamos grandes éxitos The Legend of Zelda: Link's Awakening, Wario Land: Super Mario Land 3.

    Tal fue el éxito de la Game Boy que se convirtió en la primera consola en vender más de 100 millones de unidades durante su ciclo, y a día de hoy sigue siendo recordada por muchos como una de sus mayores fuentes de entretenimiento.

    Como se dijo antes hubieron pérdidas durante esta época, pero con cada error se aprende y de este aprendieron que la innovación y la diversión son dos de los grandes componentes que hacen de un juego cumplir su función principal. Entretener.

    Fue gracias a estos errores que de los 8 bits pasamos a los 16 bits en menos de una década. Y en donde la calidad pasó a ser el principal objetivo de cada compañía.
¿Qué son los videojuegos?

    Un videojuego como todos los conocemos, es un juego electrónico con una interfaz que genera un estímulo visual, y su fin es el de entretener al usuario durante determinado tiempo.


    A lo largo de los años la industria del entretenimiento ha evolucionado de acuerdo a las tendencias y avances tecnológicos de cada año. Tenemos por ejemplo a la industria cinematográfica, que año con año nos presenta historias en diversos formatos y géneros, con las que la audiencia resuena y produce una respuesta ya sea negativa o positiva. Esa oleada de sentimientos es transmitida de forma visual y auditiva, estimulando las emociones del espectador y consiguiendo ya sea atraparlo o ahuyentarlo. Las películas producen emociones que van desde la euforia hasta la desesperación total teniendo como resultado lo que llamamos rating o calificación, determinantes para saber si la película es bien recibida o no, una clara evolución del teatro que a su vez es una evolución de los cuentos y fábulas de antaño.

    Pero, ¿qué pasa cuando agregamos la interacción de la audiencia?, la posibilidad de influir en los eventos que se desenvuelven en la trama que se nos presenta. Tomar el control y ser capaces de decidir lo que sucede en la pantalla, en vez de simplemente ver lo que alguien más ya estableció. Es aquí donde nace la idea de videojuego.

    Desde sus inicios los videojuegos han formado una parte fundamental de lo que llamamos "evolución y progreso". Los científicos informáticos empezaron a buscar formas de ir más allá, a simular de forma digital lo que por aquel entonces podíamos hacer únicamente de forma física. Jugar tenis, ping pong, tres en línea. Lo que empezó como investigación trajo consigo un nuevo formato al mundo del entretenimiento.

    Pioneros como OXO de Alexander Douglas, que allá por 1952 intentaban probar como una persona podía interactuar con una computadora, dejaba los cimientos de lo que más adelante vendría a revolucionar la industria del entretenimiento. Se trataba de un juego sencillo en el que el usuario jugaba contra la máquina una partida de tres en raya, utilizando como control un disco de marcar como los de los antiguos teléfonos.

OXO, 1952
 
  El siguiente paso lo daría el físico William Higinbotham del Laboratorio Nacional de Brookhaven, al crear en 1958 Tennis for Two para el solo entretenimiento de los visitantes.
Este simulaba una partida de tenis mediante un osciloscopio y ya podíamos ver los inicios de un mando especializado.

  


    Y tan sólo 4 años más tarde lo que sería el primer juego disponible al público.
Spacewars! desarrollado por Steve Russell en 1962, se trataba de un juego en el que dos naves espaciales luchaban entre sí. Este llegaría a ser distribuido y reproducido en diferentes plataformas durante años. Pero sin llegar a comercializarse ya que la comunidad de programadores era demasiado pequeña para financiarlo.

Spacewars!, 1962

    Los programadores de la época no tardaron en darse cuenta que esta nueva forma de entretenimiento podía ser aprovechada de manera comercial, y en 1966 Ralph Baer y dos colegas iniciaron el desarrollo de Fox and Hounds basado en el juego de mesa del mismo nombre. Que fue evolucionando hasta convertirse en la Magnavox Odyssey. La primer consola comercial doméstica.

Magnavox Odyssey

    Fue la creación de esta máquina lo que daría a inicio lo que hoy se conoce como la industria del videojuego. La cual incluía entre muchos, un juego de ping pong llamado Table Tennis que serviría como inspiración para el famoso Pong de la recién fundada Atari.

Table Tennis, Magnavox Oddysey
      
Pong, Atari 


    Atari vendría a revolucionar el mercado de los videojuegos con grandes títulos Space Invaders y Asteroids para los salones recreativos y consolas de sobremesa.
Y empezaría lo que conocemos como la era de los 8 bits.